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Até que o logoff os separe…

Tobold faz ponderações interessantes sobre os casamentos online. Nos roleplaying games de mesa, bem antes dos jogos de computadores, surgiam vez por outra casamentos entre os personagens dos jogadores e outros controlados pelo mestre. Quando os MMORPGs surgiram era natural que ocorresse casamentos nas sociedades virtuais entre os jogadores mais interessados na interpretação de seus personagens. Nos MMORPGs mais populares o casamento é algo puramente para faz de conta, sem nenhum impacto em jogo. Por exemplo, em World of Warcraft a única menção ao tema casamento se dá nas vestimentas especiais disponíveis aos jogadores, como o fraque e o vestido de noiva. Já no MMORPG independente A Tale in the Desert, ambientado no antigo Egito, as consequências do casamento entre dois jogadores são drásticas: cada um tem acesso a todos os bens do outro. Desta forma, pela própria mecânica do jogo, o casamento ganha uma grande importância. A confiança entre os cônjuges tem que ser total, uma vez que no caso de um desentendimento, um deles pode tomar tudo que for do outro antes de clicar na opção de divórcio.

Entretanto, Tobold também aponta que o maior problema em um casamento dentro de um MMORPG são as repercussões offline. Esposas/esposos dos jogadores que se casam online podem (como frequentemente ocorre) ficar enciumados com a “interpretação” do outro. Este é um caso interessante que ilustra bem o quanto é artificial separar o mundo online do chamado “mundo real”. Avanços culturais a parte, nossos cérebros (ou corações) reagem de forma bem semelhante a tempos antigos, sentindo ciúme de determinados atos de nossos cônjuges, sejam conversas muito íntimas com o sexo oposto, troca de emails calorosas ou romances virtuais. Em um MMORPG as identidades podem até virtuais, mas mesmo elas são influenciadas pelos laços do casamento.

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