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Bioshock – adeus, Rapture, até a próxima…

Aproveitando o descanso forçado por conta de uma licença médica, consegui finalmente terminar Bioshock, quase três anos após seu lançamento e poucos dias depois do lançamento de sua seqüência. Mas o atraso não importa tanto assim. Bioshock  é um daqueles jogos que não envelhecem, com uma história intrincada e envolvente. Descobrindo por acaso uma cidade submersa no meio do Atlântico, construída por um industrial visionário em plena década de quarenta, vamos aos poucos investigando o  ambiente aparentemente abandonado e descobrindo o aterrador destino da população, que durante anos foi se viciando mais e mais em aprimoramentos genéticos, às custas da sua humanidade.

Rapture, a cidade submersa onde se passa o jogo, é um show de arquitetura art déco, mostrando em cada detalhe a opulência da época. A direção de arte é primorosa, conseguindo criar o paradoxo de uma ficção científica passada e não futura. Pequenos diários gravados, deixados pelos desafortunados moradores da cidade narram fragmentos de sua história, começando por seu apogeu, como pináculo da ciência e da arte, e indo até sua ruína, com o caos social e  as deformações genéticas.

Rapture, submersa no meio do Atlântico

Existe uma forte dimensão política no jogo, uma vez que Rapture é uma obra visionária do industrial Andrew Ryan, adepto do sistema filósofico denominado Objetivismo, desenvolvido pela escritora Ayn Rand (o nome do personagem inclusive é inspirado no nome da escritora).  O nome de Atlas, personagem que durante quase todo o jogo orienta o protagonista através de mensagens de rádio, vem do título da última obra de Rand: Atlas Shrugged.  Vários outros temas do livro inspiram o jogo. No contexto da história, entretanto, o “egoísmo ético” implantado por Andrew Ryan em Rapture não parece ter funcionado e a decadência da sociedade se traduz em inúmeros vazamentos na estrutura da cidade que vão deixando a água entrar, permitindo ao oceano tomar de volta seu território. A atmosfera sombria e arruinada é o ponto de partida perfeito para a história. O final por sua vez apresenta um surpreendente reviravolta.

Bioshock é classificado por seu criador como um “sucessor espiritual” de System Shock, um jogo de 1994 que, embora pouco conhecido, foi responsável por criar todo um novo gênero de jogos de aventura e horror, fortemente baseados em elementos de história e ambientação.

Joguei System Shock no ano de seu lançamento, em 1994 e o jogo ficou gravado na memória. O protagonista da história era um hacker que é contratado para reprogramar o computador de uma estação espacial. Em troca do serviço, ele ganha um interface cibernética implantada em seu cérebro, que o permitirá “entrar” nas redes de computadores. Quando acorda da cirurgia, entretanto, percebe que a maioria da tripulação está morta e os poucos sobreviventes transformados em mutantes ou ciborgues controlados por um inimigo invisível. Embora a princípio se parecesse com um FPS (tiro em primeira pessoa), System Shock envolvia elementos de investigação, subterfúgio, exploração e combate estratégico. Conforme íamos explorando a estação abandonada, encontrávamos vestígios da tragédia que havia acontecido e encontrávamos emails detalhando os últimos momentos dos membros da tripulação, em uma possível alusão ao diário de bordo do Demeter, em Drácula. A interface neural do protagonista permitia que ele hackeasse computadores diretamente, adicionando um campo de batalha digital ao jogo.

O ambiente do ciberespaço em System Shock

Embora tenha tido poucas vendas em seu lançamento, System Shock lançou as bases de ume estilo mais “cerebral” de jogo em primeira pessoa e muito daquilo que hoje é convenção no gênero se deve ao seu pioneirismo. Ele é tido por muitos como um dos melhores jogos da história para a plataforma PC.

A seqüência de System Shock, System Shock 2, foi escrita por Ken Levine, mesmo criador de Bioshock, e novamente se passa em uma estação espacial. Desta vez, há um novo protagonista, tripulante de uma nave espacial. Acordando de um sono criogênico sem memória, por causa de um mal funcionamento no computador, o protagonista deve investigar o que aconteceu na enorme nave enquanto dormia. Embora não tivesse o ambiente do ciberespaço do primeiro jogo, System Shock 2 inovou ao dar ao protagonista a possibilidade de obter poderes psiônicos como telecinese, psicometria e etc. Os novos recursos tecnológicos foram usados para criar uma ambientação ainda mais realista que o primeiro. Novamente, a atmosfera do jogo é construída com precisão. Perambular pela nave escura e vazia, ouvindo sons indefinidos à distância ilustra bem a solidão do espaço. System Shock 2 é considerado por muitos como o jogo mais assustador de todos os tempos.

Combate com poderes psiônicos em System Shock 2

Atualmente  muitos reclamam do quanto os novos jogos são previsíveis e como sua história é pasteurizada ou não-existente e que mesmo assim tais jogos rasos atraem multidões de jogadores. É muito bom ver que há espaço no mercado para o surgimento de  jogos como Bioshock, que valorizam intensamente a história, os personagens e a ambientação detalhada. Bioshock faz jus ao seu legado histórico como herdeiro da série System Shock. Tomara que eu não tenha que esperar tanto pra jogar Bioshock 2…

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There are 2 Comments to "Bioshock – adeus, Rapture, até a próxima…"

  • Inesita says:

    A história e a proposta/estrutura desse jogo provoca uma sensação de que é preciso muita base filosófica e epistemológica para dar conta de todas suas implicações. Precisamos explorar melhor. Por outro lado, seu comentário final, de que multidões aderem a jogos mais rasos e este teve uma vendagem modesta, nos leva a ter que considerar este dado e buscar uma resposta mais consistente para a pergunta óbvia que se apresenta: por quê? a resposta não pode ser óbvia, estamos numa tese de doutorado…

    • Marcelo de Vasconcellos says:

      De fato, estes três jogos citados têm uma história curiosa. O primeiro (System Shock) foi um “sucesso cult”, com uma baixa vendagem mas causando profunda admiração nos jogadores que chegaram e experimentá-lo. O segundo (System Shock 2), parece ter se beneficiado das boas críticas sobre o primeiro e obteve vendas mais expressivas. O terceiro jogo (Bioshock) foi um sucesso de vendas de tal monta que surpreendeu até seus criadores. O interessante é que é um jogo nada óbvio, tanto na ambientação (uma ficção científica retrô, ambientada em 1960), quanto no protagonista (cuja identidade será construída e desconstruída no decorrer da história) e mais ainda na premissa por trás do tema (o fracasso do “Objetivismo” proposto por Ayn Rand na criação de uma sociedade livre). Mesmo com esta elaboração intrincada, o jogo cativou o grande público e já suscitou uma continuação.
      A crítica de que o público só quer jogos simplistas na verdade não é minha, mas de muitos críticos de jogos. Muitos deles acreditam que as pessoas se deixam seduzir facilmente pelo binômio “violência + gráficos realistas”. Bioshock é um sinal que uma boa história e ambientação podem ter apelo suficiente para gerar um best-seller. Como você disse, esta questão merece mais estudo sim. Acho que ela pode se assemelhar ao efeito “blockbuster” no mercado cinematográfico, onde uma comédia despretensiosa adolescente frequentemente tem um faturamento muito maior que filmes mais sofisticados em narrativa e elaborados tecnicamente.

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