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Desventuras em jogo

Anti-walkthroughWalkthrough é um documento que ensina um jogador a vencer um jogo, detalhando o caminho que se deve seguir passo a passo. A matéria Misadventures in Roleplaying, mostrada no site The Escapist conta a história de dois irmãos que se especializaram em desenvolver “anti-walkthroughs” para diversos jogos: métodos de terminar o jogo de maneira a desmontar de forma radical a história originalmente criada pelos game designers. Fazendo isso, conseguem inverter etapas da história e assassinar personagens vitais para a trama logo no início do jogo. Os acontecimentos cuidadosamente planejados pelos criadores do jogo são postos fora de ordem e ferozmente subvertidos.

Embora possa ocorrer em outros meios (quem nunca sofreu a tentação de olhar no final de um romance policial de Agatha Christie para ver quem era o culpado?), é nos jogos, por conta da sua essencial interatividade, que a recriação da narrativa ganha vulto. Na verdade, esta interferência na história é propiciada pela própria idéia de interação. É até possível dizer que o desejo de interferir é parte do DNA de cada jogador, que, de outra forma, procuraria um entretenimento menos ativo como ver um filme.

O que o texto da The Escapist deixa perceber, entretanto, é que em muitos jogadores há um desejo de liberdade de ação muito maior que o previsto pelas estruturas interativas do jogo. Querem literalmente tomar a história em suas mãos. Se isto já ocorre em jogos single-player, é particularmente verdadeiro quando se trata de um MMORPG e envolve desde a trapaça pura e simples (que, quando ocorre por meios digitais como programas para alterar o funcionamento do jogo, roubo de senhas, etc. é ativamente punida pela empresa proprietária do jogo) até o uso de brechas no funcionamento do game para obter vantagens indevidas, experimentar partes do conteúdo de forma diferente ou simplesmente fazer bagunça. Alguns criadores de jogos, como Ralph Koster, consideram a obtenção de qualquer informação de fora do  jogo (por exemplo, consultar um website para saber onde encontrar o vilão) como trapaça, já que na maioria dos jogos descobrir o que fazer e que caminho tomar é parte do desafio. Outros, contudo vêem estas variações na forma de se experimentar o jogo como comportamentos emergentes que merecem atenção. Talvez seja possível compreendê-los como táticas de guerrilha dos oprimidos (os jogadores) reagindo da forma que conseguem contra um tirano totalitário (a empresa dona do jogo, os game designers ou até mesmo as regras), tentando desde maximizar o sistema do jogo para obter vantagens até explorar lacunas para subverter a experiência pretendida pelos criadores. O fato é que independente de ocorrerem em jogos e dentro de mundos virtuais, ilustram comportamentos estudados em grupos sociais no mundo físico por Fairclough, Foucault e Michel de Certeau. Pelo jeito, seja em Azeroth ou Millennium City, não importa qual nosso avatar, ainda somos humanos…

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