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Jogos com Significado

Brenda Brathwaite é professora de game development and interactive design na Universidade Savannah de Arte e Design na Georgia, Estados Unidos. É também uma game designer que desenvolve tanto jogos para computador como jogos de tabuleiro, tendo trabalhado no lendário jogo Wizardry.

Depois de 28 anos na indústria de jogos de computador, Brenda decidiu mudar de ambiente. Tudo começou com uma conversa com a filha que havia aprendido recentemente sobre a escravidão na escola. Ouvindo a menina recitar as passagens decoradas do livro, Brenda percebeu que ela não havia aprendido de fato o que era escravidão. Decidida a ensinar a filha sobre o assunto, Brenda improvisou um jogo de tabuleiro usando peças de várias cores. As regras eram simples mas mostravam à menina que escravidão significava separação da família (era impossível prosseguir no jogo com as peças das mesmas cores juntas) e um transporte violento a uma terra estranha (havia regras para que limitavam o alimento para as peças em cada navio, assim muitas tinham que ser “jogadas na água” a cada rodada). Quando sua filha entendeu através do jogo o impacto da escravidão ela começou a chorar. Brenda chorou também e desta experiência surgiu sua idéia de criar seis jogos de intenso significado emocional, que fossem uma forma de aprendizado mais visceral que uma mera leitura. Este projeto reacendeu seu amor pelos jogos.

Não basta uma história comovente, entretanto. Segundo ela o funcionamento do jogo tem que estar aliado a sua causa. Parafraseando McLuhan, ela denominou o projeto “The Mechanic is the Message” :

“A Mecânica é a Mensagem” captura e expressa experiências difíceis através da mídia de um jogo. Assim como fotografias, pinturas, literatura e música são capazes de transmitir toda a gama da experiência humana de um ser humano para outro, os jogos também podem fazê-lo. Graças a sua interatividade, a instalação sugere que jogos são capazes de uma forma de comunicação mais elevada, uma que ativamente envolve o participante e faz dele parte de uma experiência ao invés de um observador passivo.

São jogos conceituais e únicos, quase obras de arte. Quatro deles já foram terminados. O primeiro foi The New World, tratando do tema da escravidão que desenvolveu a partir da conversa com sua filha. Contudo, o mais famoso deles é Train.

Em Train, os jogadores têm que levar um grupo de pessoas de um ponto A a um ponto B, dividindo-as em vagões e sorteando cartas a cada rodada que permitem liberar seu caminho ou impedir o dos outros jogadores. O primeiro a chegar ao destino ganha.

É só nesse momento que os jogadoresdescobrem que durante todo o tempo seu destino era Auschwitz.

Embora o jogo dê algumas pistas discretas, como o tabuleiro montado sobre um vidro espatifado a cada partida (uma alusão à Kristallnacht) e o livro de regras, datilografado em uma máquina de escrever originalmente usada pela SS, a revelação final pega muitos de surpresa. Alguns descobrem o que realmente está acontecendo no meio do jogo e começam ativamente a sabotar o percurso dos trens, tentando impedí-los de chegar a Auschwitz. Não é incomum que jogadores terminem uma partida de Train chorando. Este nível de impacto emocional atesta o poder dos jogos como mídia, seja para divertimento, educação e até arte. Na sua busca de imprimir significado emocional aos jogos, Brenda Brathwaite com certeza marcou (e está marcando ainda) a história do meio.

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