Games and Health | Exploring Game Studies, Communication and Health

Jogos de Guerra

A relação entre as forças armadas e os vídeo games sempre foram movimentadas. Desde seus primórdios os games tiveram soldados como protagonistas frequentes. Medal of Honor, Call of Duty e um milhão de outros jogos de tiro em primeira pessoa exploraram exaustivamente a 2a. Guerra Mundial e até mesmo o “pai” do gênero, o Doom, tinha como protagonista um space marine.

Nos últimos anos entretanto o caminho inverso vem sendo percorrido. Em 2007 o exército americano montou um departamento apenas para cuidar do desenvolvimento e distribuição de vídeo games. O bem sucedido America’s Army foi um dos projetos absorvidos pela iniciativa, mas as idéias não param aí. Um outro projeto é o Dismounted Soldier Training System (DSTS), que usará um engine gráfico comercial (o usado no jogo Crysis 2) para criação de simulações para treinamento de soldados. Outro, aindam mais ambicioso, é o uso de EEG para estudar os padrões de cognição de soldados quando jogam vídeo games, identificando as sobrecargas cognitivas que ocorrem em combate para tentar desenvolver estratégias que permitam a eles decidir de forma mais automática cursos de ação. Mês passado foi anunciado pela marinha americana o MOWGLI, Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet, um jogo massivo online que coletará idéias dos jogadores para solucionar situações de conflito envolvendo os piratas da Somália. A idéia dos criadores do jogo é que a partir do crowdsourcing de inúmeros jogadores, soluções inovadoras para um problema militar e social possam ser encontradas.

Estes acontecimentos são bem interessantes: os jogos buscam nas forças militares muito de sua inspiração (heróis, enredos, ambientes, etc.) e agora o círculo se completa, quando começam a prover ferramentas e métodos para estes grupos. A despeito do estereótipo do militar tradicionalista e cabeça dura, pelo jeito as forças armadas estão compreendendo perfeitamente a mesclagem inevitável entre os ambientes virtuais e o mundo físico.

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Até que o logoff os separe…

Tobold faz ponderações interessantes sobre os casamentos online. Nos roleplaying games de mesa, bem antes dos jogos de computadores, surgiam vez por outra casamentos entre os personagens dos jogadores e outros controlados pelo mestre. Quando os MMORPGs surgiram era natural que ocorresse casamentos nas sociedades virtuais entre os jogadores mais interessados na interpretação de seus personagens. Nos MMORPGs mais populares o casamento é algo puramente para faz de conta, sem nenhum impacto em jogo. Por exemplo, em World of Warcraft a única menção ao tema casamento se dá nas vestimentas especiais disponíveis aos jogadores, como o fraque e o vestido de noiva. Já no MMORPG independente A Tale in the Desert, ambientado no antigo Egito, as consequências do casamento entre dois jogadores são drásticas: cada um tem acesso a todos os bens do outro. Desta forma, pela própria mecânica do jogo, o casamento ganha uma grande importância. A confiança entre os cônjuges tem que ser total, uma vez que no caso de um desentendimento, um deles pode tomar tudo que for do outro antes de clicar na opção de divórcio.

Entretanto, Tobold também aponta que o maior problema em um casamento dentro de um MMORPG são as repercussões offline. Esposas/esposos dos jogadores que se casam online podem (como frequentemente ocorre) ficar enciumados com a “interpretação” do outro. Este é um caso interessante que ilustra bem o quanto é artificial separar o mundo online do chamado “mundo real”. Avanços culturais a parte, nossos cérebros (ou corações) reagem de forma bem semelhante a tempos antigos, sentindo ciúme de determinados atos de nossos cônjuges, sejam conversas muito íntimas com o sexo oposto, troca de emails calorosas ou romances virtuais. Em um MMORPG as identidades podem até virtuais, mas mesmo elas são influenciadas pelos laços do casamento.


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A Nova Corrida do Ouro

Um relatório do banco mundial estima que o mercado de bens virtuais (comercializados em jogos online como World of Warcraft) movimente valores da ordem de 3 bilhões de dólares. Destes, 75% vem dos gold farmers, jogadores que coletam bens virtuais no jogo (equipamentos como armas e armaduras e a moeda fictícia do jogo) para mais tarde revendê-los a outros jogadores. Nestes jogos, equipamentos mágicos têm uma grande influência sobre o poder do personagem, mas muitos jogadores não dispõem de tempo para conquistá-los em jogo, e preferem investir dólares reais no seu personagem, comprando bens virtuais de terceiros.

Apesar dos esforços das desenvolvedores de games em eliminar a prática, considerada abusiva, os gold farmers têm se multiplicado, organizando-se em cadeias complexas que vão desde a coleta em jogo (geralmente através de “funcionários” operando personagens dentro do jogo) até a venda final por meio de sites como o eBay. O que parece uma trivialidade à primeira vista, está se tornando uma opção de carreira para muita gente em países asiáticos como China e Vietnã, onde mais de 100.000 pessoas são pagas para jogar. Os lucros do gold farming retornam ao país “produtor” de forma muito mais substancial do que os de bens mais tradicionais “offline”, como a agricultura, o que leva o relatório do banco mundial a sugerir que a produção de bens virtuais possa de fato ser encarada como um ofício reconhecido, capaz de ajudar a equilibrar as finanças de nações mais pobres.

via BBC News


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O bom, o mal e o feio nos vídeo games…

Originalmente feito para o site de humor Cracked por Winston Rowntree. Infelizmente ainda é bem verdadeiro. Veja aqui mais trabalhos dele.



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Vídeo games na Comunicação em Saúde – Abrasco 2011

Trabalho apresentado no dia 19 de abril no V Congresso Brasileiro de Ciências Sociais e Humanas em Saúde, dentro do GT de Internet e Saúde. Foi muito bem recebido pelos outros participantes, o que me deixou muito feliz. Tinha só doze minutos para a apresentação e fiquei particularmente orgulhoso de ter conseguido falar tudo em onze minutos e quarenta e quatro segundos… :mrgreen:


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Caça aos submarinos

A Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency), iniciou em 2010 0 desenvolvimento do ACTUV (ASW Continuous Trail Unmanned Vessel), um pequeno submarino não tripulado, cujo objetivo é localizar e rastrear submarinos inimigos.

O interessante é como serão desenvolvidas as táticas de rastreio implementadas no ACTUV: os pesquisadores da DARPA puseram para download um jogo tipo simulador, onde os jogadores devem perseguir submarinos inimigos, cujas rotas simulam técnicas de evasão usadas por submarinos reais. A cada fase completada pelo jogador, sua estratégia de localização do inimigo será enviada para análise à DARPA, que espera com isso selecionar as melhores táticas e incluí-las no ACTUV.

É um exemplo impressionante do crowdsourcing realizado por meio dos games e mais um passo ousado da DARPA, que entre outros projetos inovadores, foi responsável pela criação Arpanet, antecessora da Internet. Infelizmente dificilmente conheceremos o sucesso ou insucesso da empreitada será mais um daqueles segredos militares…

via O Velho


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RPGs e a busca da Identidade

Diferente dos jogos de ação e tiro o RPG (seja individual ou online) é marcadamente calcado na história de um personagem, ainda que esta história (como no caso dos MMORPGs) seja quase que exclusivamente decidida pelo jogador. Nos RPGs assumimos um papel no cenário fictício, mas ao mesmo tempo continuamos nós mesmos controlando e interagindo com a máquina. G. K. Chesterton conta uma história sobre um explorador que, depois de uma longa viagem marítima, descobre uma nova terra e no momento em que finca a bandeira reclamando-a, percebe que acabou por retornar à Inglaterra. Longe de ver como mera história humorística, Chesterton aponta que esta descoberta é o sonho íntimo de todos nós: algo novo e ao mesmo tempo familiar, a alegria do descobrimento aliada ao conforto de se sentir em casa. Talvez este mesmo raciocínio possa se aplicar à fantasia e mais precisamente aos RPGs.

No jogo de RPG nós assumimos outro papel, mas ao mesmo tempo continuamos nós mesmos. Não há uma transformação total nossa no herói da aventura – salvo em casos patológicos – mas uma mescla entre quem somos e quem sonhamos/cogitamos/nos descobrimos ser no mundo virtual fictício. A coisa não se limita a vencer o jogo e vivenciar sua história, mas mesmo após finalizada, a narrativa se torna parte de nós. E ainda que seja uma parte de nós experimentada no imaginário, não é razoável supor que o que ocorre no imaginário é menos potente para alterar nossas mentalidades do que aquilo que ocorre no mundo físico. Em última instância, este pode ser o motor da maioria de nossas experiências para além das atividades mais básicas de subsistência. Nós experimentamos, buscamos, exploramos, sofremos em busca de aprender e entender melhor quem nós somos. Incapazes de olhar para dentro de uma perspectiva externa, olhamos para fora na expectativa de que algo no cenário possa refletir um pouco mais de nossas almas. O enigma final talvez seja inapreensível para nossas mentes, mas não nos impede de tentar.

A história de Chesterton aparece em seu livro “Orthodoxy”, onde narra sua caminhada do ateísmo em direção ao cristianismo e para retomar o tema, no livro de Apocalipse (capítulo 2, verso 17) se fala que os vencedores receberão de Deus uma pedra branca com um novo nome, conhecido apenas de seu possuidor. Talvez seja esta a derradeira descoberta da própria identidade. E aí não precisaremos mais de jogos.


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Retrospectiva 2010

O site Kotaku publicou dia primeiro de janeiro um infográfico com a retrospectiva do ano em termos de jogos. Além dos títulos peso-pesados (Mass Effect 2, Assassin’s Creed e Call of Duty), 2010 foi um ano de grandes polêmicas por conta de movimentos da indústria, mas principalmente da busca desenfreada por novos caminhos em hardware. Os controles gestuais parecem ter virado uma febre com o Playstation Move e o Microsoft Kinect seguindo a trilha aberta pela Nintendo com seu Wii.  Outra tendência ainda iniciante é o surgimento dos primeiros equipamentos 3D, com Sony e Nintendo liderando os esforços. Mais no gráfico abaixo:


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Sonhos Mais Pacíficos

Pesquisas têm demonstrado que as pessoas, especialmente os adolescentes, usam mídias de conteúdo violento e/ou assustador como forma de “treino” para lidar com os problemas cotidianos que, embora bem mais corriqueiros, ainda assim geram muita tensão.  A idéia é de que tais mídias (histórias, quadrinhos, filmes e jogos) nos dão um ambiente seguro tanto para se expor a idéias que provocam ansiedade quanto para desenvolver estratégias cognitivas para lidar com as mesmas.

De forma semelhante, a “threat simulation theory” desenvolve a idéia de que nossas mentes naturalmente usam uma tática semelhante toda noite enquanto dormimos, gerando pesadelos com ameaças irreais que de alguma forma nos auxiliam a desenvolver as habilidades cognitivas para lidar com os desafios do dia a dia.Uma pesquisa realizada no Grant MacEwan College, no Canadá com mais de 1400 estudantes conseguiu apontar a semelhança dos dois mecanismos. Gakenbach and Kuruvilla1 estudaram as diferenças entre sonhos experimentados por entusiastas de jogos violentos e os de não-jogadores. Os achados demonstraram que, ainda que os usuários de jogos violentos tivessem sonhos com imagens violentas com muito mais freqüência (provavelmente devido à exposição constante), durante tais episódios os mesmos experimentaram muito menos stress que os não jogadores. Uma pesquisa posterior relatou que os jogadores tinham sonhos muito mais ricos em imagens incongruentes, mas a despeito disso o impacto emocional destes sonhos era bem reduzido. Os pesquisadores sugerem que esta variação no tipo de sonhos pode representar habilidades de solução de problemas menos ortodoxas por parte dos jogadores e talvez tenham impacto sob as formas de criatividade apresentadas por eles.

Estas idéias fazem eco ao livro “Killing Monsters”, de Gerard Jones, onde o autor argumenta que fantasias violentas são essenciais para que as crianças possam desenvolver sua maturidade. Pelo jeito a discussão sobre violência nos jogos está bem longe de ser uma questão tão maniqueísta quanto certos legisladores querem fazer crer…

1 Gackenbach, J. & Kuruvilla, B. (2008). The Relationship Between Video Game Play and Threat Simulation Dreams. Dreaming, 18 (4), 236-256.

via The Psychology of Video Games


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Arroz Grátis

Free Rice é o nome do jogo online desenvolvido individualmente por John Breen que mais tarde foi doado ao Programa Alimentar Mundial da ONU. É um jogo simples onde os jogadores respondem perguntas sobre diversos assuntos através de múltipla escolha. A novidade é que para cada resposta correta, 10 grãos de arroz são doados para o combate à fome. O arroz é comprado graças aos patrocinadores que anunciam no site e enviado a países como Bangladesh, Cambodia, Bhutan, Uganda e Nepal.

Este é um jogo educativo dos mais simples, mas que ilustra bem o potencial da mídia dos games para angariar a atenção e envolvimento das pessoas. O aumento de sua popularidade acarretou até mesmo o surgimento de trapaças bem intencionadas, como os scripts desenvolvidos por usuários programadores, que jogam o jogo automaticamente muito mais rápido que um ser humano e durante 24 por dia, a fim de aumentar o número de doações. Estes bots1 que atuam no Free Rice ganharam o apelido de Ricebots e apenas um deles rodando continuamente é capaz de ganhar grãos de arroz suficiente para alimentar oito pessoas por dia. Felizmente, o uso de Ricebots continua permitido no site.

Free Rice também mostra o que um indivíduo criativo, mesmo que isoladamente, pode realizar. Até ser doado à ONU, John Breen mantinha o site e fazia as doações com seus próprios recursos. Sua junção de educação, marketing e filantropia provou ser capaz de dar frutos e em maio de 2008 foi premiado com o Berkman Award, concedido a indivíduos com  contribuições importantes ao impacto da internet na sociedade. A contribuição de Breen prova que a mídia dos jogos pode ter um papel social.

1 bots: também chamados de internet bots, são softwares que rodam tarefas automaticamente através da internet.


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